为什么我给MOBA3代设定为英雄必须修炼武功秘籍2
为什么我给MOBA3代设定为英雄必须修炼武功秘籍 我设计的MOBA3代是每个英雄都必须修炼武功秘籍的,这仅仅是因为我是一个中华唐国人,自小阅读武侠小说长大的,所以会有主角修炼武功秘籍这种概念。我们阅读武侠小说,看到主角遭逢奇遇,获得武功秘籍,在修炼,变强,内心至为痛快。这个概念,对于读过武侠小说的中华唐国男性,是能理解的,但是国外,接受这种概念可能需要试玩游戏。总之,我设计为,游戏一开始的时候,玩家选好英雄,就必须选择一部功谱给自己修炼。功谱总共十本,分别是:《战锤神典》,《八部天策》,《毁灭法则》,《时空剑典》,《生命无限》,《虚天鸿蒙》,《上古神功》,《不死大法》、《阴阳轮回》、《九天玄术》。 由于英雄分肉盾、武士、魔法师三种,所以这些功谱也分防御、进攻、射击三种类型。以后英雄的发展方向,也会契合功谱,比如肉盾就会不断增加血量、防御、卸力这些能力,武士就会不断增加攻击力、攻速、暴击这些能力,魔法师就会不断增加攻距、移速、魔力这些能力。 其实《英雄联盟》和《DOTA2》的英雄都在升级能力,加上购买装备,这就够了,是没必要非要加入什么武功秘籍,反正玩家知道英雄在升级变强就可以了。我仅仅是加入一种概念而已,类似武侠小说,我所操纵的英雄正在修炼某种功法,让它更加角色扮演,其实“角色扮演”这四个字也是我创造的,它的含义就是读者阅读小说获得的“角色扮演”感觉。 MOBA游戏说来说去都属于小型游戏,它地图就那么大,玩一局20分钟,但要让它营造大型游戏的氛围,也就只能丰富内容了,比如修炼功谱,采药炼丹,获得神器,跑步,增加技能与连招,技能越打越神话,靠游戏内容的丰满,来达到给玩家玩一种大型游戏的体验感。 |