英雄必须能跑步1
英雄必须能跑步 我在2002年撰写《DOTA》的时候,是22岁,很年轻,所以我没想过MOBA这种游戏,任何对战的英雄都该有跑步功能。Euls最初制作DOTA第一张地图,是利用魔兽地图编辑器做的,还没想过这种游戏后来会流行全球,号称MOBA,所以DOTA的英雄都是步行,没有跑步。后来Guinsoo和Icefrog分别制作《英雄联盟》与《DOTA2》的时候,也都没去修改跑步功能,而是惯性的,认为一代这样走路了,二代也这样走路。其实,这种惯性思维是很幼稚的,MOBA游戏玩的是英雄,所谓英雄,就该有英雄的形象、动作、气质。如果游戏里英雄可以跑步了,就会更像一个英雄,模拟的人物也更真实。 《DOTA类》这种MOBA游戏,因为玩的就是英雄,玩的就是武林高手,所以它们必须会跑步。然而现在,超过100款的MOBA游戏,这些武林高手们,居然都不会跑步,这是不是很幼稚。本来,这是极为简单的问题,但人们都没发现,也没解决,我想它们都是在模仿DOTA,感觉能做成DOTA2或LOL那样就是设计能力的极限了,所以想象力被封印了。事实上DOTA是我2002年设计的,我那时22岁,思维也挺简单,没有写出奔跑设定,而Euls、Guinsoo、Icefrog根据使用War3的地图编辑器,也就延续了War3那种英雄走路的玩法设定了。我觉得这个问题是挺可笑的,因为思维会有局限性,所以会有思索障碍,认识很多事情以为别人这样那我也这样了。 还有这种游戏因为是鼠标加键盘的操作,如果设计奔跑,会延伸出诸多复杂的变化,比如在界面里双击鼠标跑步了,那还怎么点击技能指向敌人?如果英雄跑步了那么英雄对战起来如何使玩家反应跟得上?如果敌方玩家控制英雄转身而逃,自己怎么击杀它,或者怎么在追杀它的时候又跑步又点技能跟上它? 这些微操作问题的确很费脑子,但都可以解决。另外还有一个比跑步更简单却也必须处理的问题,就是跳跃功能。试想DOTA类这种游戏,玩的就是英雄,是武林高手,那么它怎么不可以飞来飞去呢?英雄,除了攻击速度快,可以放震天动地的魔法,更是可以飞来飞去,尽管,出于电脑鼠标加键盘的操作局限,技能施放必须有时间间隔,总不能让一个角色对战的时候不停跳来跳去吧,所以玩家点英雄跳跃空格健这个健,也是有时间间隔的,差不多4秒吧,并且跳跃的距离不能太远,有个四五米就可以了,当然有的英雄就是设定为轻功高明,它移速够快,跳得也可能更远。
上一篇游戏必须尽快精彩入戏
文章分类:
文章升级玩法
|