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对线打法的变化会使野区变得重要

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作者:海岛

对线打法的变化会使野区变得重要

MOBA5V5的游戏,我最初设计它的时候,就考虑到一张四方形地图,三条路,需要三个英雄守路对战,而在三条路之间,则是两个野区,也必须有英雄在那打怪。这样就必须设置为,我方英雄不能多个处于一条线上,因为一条线的资源就那么点,多一个人分资源就多一份损失,所以英雄分开会获得更多资源,经验值多,金钱多,就使5V5的游戏平衡了。在《DOTA》和《英雄联盟》里,它们平衡5V5的打法,是防御塔超神,即使两三个英雄在一条路上,也很难推倒防御塔,反而是资源损失极大,就使游戏必须有两个英雄去野区打怪。而我现在设计的MOBA3代,由于小兵增多变强,就会两三个英雄一起,会很容易推倒防御塔,占据路线优势,那么这样,是不是以后玩家会有几个英雄一起,迅速推塔的想法呢?所以,我要适当增强打怪的经验值,让打野英雄迅速升级,就会让玩家必须打野了。同时野区的怪物就那么些,经验值也就那么些,所以一个英雄获得划算,多个一起就不划算,那么打法还是会有三个英雄守路对线了。

另外,在《DOTA》与《英雄联盟》里,三条路线里屠戮小兵,与在野区屠戮野怪获得的经验值和金钱是相等的,所以杀兵和杀怪没有什么区别。事实上这样设计没毛病,不过就是有些粗糙,不够细致。总之我设计的MOBA3代里,英雄不仅区分肉盾、武士、魔法师,在升级上,还细分为这个英雄适合守路对战,那个英雄适合打野作战,因为屠戮小兵会有金钱奖励,但经验值少,而屠戮野怪相反,是获得经验值多,获得金钱少,甚至没有。这么一区分,你就明白了,一个是获得金钱,一个是获得经验值,所以各种英雄就又分为两类,一类需要金钱购买装备,提升实力,另一类则需要增加经验值,等级越高实力越强,所以他们就会分为适合路线作战,或适合野区作战了。