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海岛作品
MOBA游戏里的英雄战斗能力的数值十分复杂

MOBA游戏里的英雄战斗能力的数值十分复杂

 
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现在几乎所有的游戏主角都是多样化的,这样一来使游戏符合人类世界,因为人类本来就是有多样化的,二来使游戏含有更多玩法,比如武士、肉盾、魔法师三者的能力是不同的,各胜擅场,玩家玩起来,玩法也不一样,就使得游戏更加有意思了。然而像《韩国传奇》这种游戏,虽然主角职业不同了,分战士、法师、道士,但三者之间的能力大小是不平衡的,玩家之所以不知道他们能力大小不同,是因为三种角色之间没有对战过,就没有比较,就不知道了。然而MOBA游戏,角色和角色是互斗的,这就产生比较,涉及对战公平,就不能你的英雄比我的英雄厉害。这样在数值上就产生难点,异常复杂,因为英雄不仅在升级,还有购买装备,你怎么知道提升10%的攻击力,提升10%的防御,提升10%的血量,提升10%的攻速分别等于什么价值呢?就因为这个价值属于变量,你就很难确定,与攻击力、防御、血量、攻速对等的价值该是多少?

我所设计的MOBA游戏的英雄大致这样,武士逊色于肉盾,肉盾逊色于魔法师,魔法师逊色于武士,三者循环,互相克制,就使对战绝对公平。因为这套逻辑,加数学公式,已经设定好了,以后每设计一个新英雄,都是按照这套逻辑去制作的,所以永远都是武士逊色于肉盾,肉盾逊色于魔法师,魔法师逊色于武士的。偶尔会有例外的是,有一些特殊技能是能给英雄创造优势的,比如武士打不过肉盾,是因为他个子高大,皮厚血长,所以武士的输出打不死肉盾,反而会被肉盾的输出耗死,但如果有一种技能,叫生命偷取,武士一旦有了这种生命偷取的技能,再去打肉盾,就能轻松获胜了,因为武士的输出可以回血,而肉盾的攻击力很低,就永远都打不死武士了。但这种特殊技能,一般是不会随便安排给某些英雄的,只有是这英雄能力介于肉盾、武士、魔法师之间,之外,才会偶然安排给他。否则,游戏就脱离武士逊色于肉盾,肉盾逊色于魔法师,魔法师逊色于武士这种相互克制的公平性了。

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