《诸神王座(MOBA3)》的数值计算,多少有点复杂晦涩,因为我想设定,肉盾、武士、魔法师这三类英雄是互相克制的,武士劣势于肉盾,肉盾劣势于魔法师,魔法师劣势于武士,互相循环,加上购买适合的装备,这样会使5V5的战术打法千变万化,永远互相克制,战术打法会分可以克制的打,或被克制不打。这个概念说起来简单,就是肉盾、武士、魔法师功能不同而已,然而实践起来却有些抽象,绕圈子,你说武士打不过肉盾,却能赢魔法师,这是为什么?按照1+1的逻辑,武士打不过肉盾,那就更打不过魔法师吧,因为魔法师比肉盾厉害呀,试想三类英雄都在升级、加能力、买装备,那数值计算会是赢或输,二选一,怎么可以设置为赢与输同线存在呢?所以,我为解决这个难题,颇为耗神,但想了很久,还是搭好了结构。
我在设计《诸神王座(MOBA3)》各个英雄的时候,除了构思震撼牛逼的武功技能,还不可避免要写伤害数值,要不然各种神奇武功根本打不出来,比如点一个键,让英雄打出一套持续几秒的剑法,但这游戏,武士英雄打到后期1秒能普攻三下,怎么让持续几秒的整套剑法伤害强过普攻,还又得拉扯数值,否则要不太强,要不太弱,整个游戏就缺乏公平,玩不起来了。所以,我除了设定肉盾、武士、魔法师三类英雄互相克制的数值规则,还要设定好物品里的生命、法力、法术伤害、攻击力、攻速、护甲、暴击、卸力、吸血、移速、攻击距离、技能冷却等等的价格。这构思起来,就像是在地面上画一个几公里长的等边三角形,没有尺子,没有工具,光靠步行推理,所以,我足足用了一个月时间才把基础公式写出来。估计以后正式做这游戏,可以测试了,那所有英雄的数值计算还须调整,不过规律定好了,再去设计英雄战斗技能会比较容易。
其实MOBA这种游戏,数值计算都是比较复杂的,因为两边的英雄除了对战,还会升级,还要购买装备,所以两方英雄的能力一直是个变量,要让两个变量精确入微地吻合,玩起来公平,确实有点耗费策划的大脑。像以前Icefrog做DOTA的时候,足足花了五六年的时间,平衡数值,才做完美了一个DOTA2,但LOL的数值比DOTA2又要好一些,因为LOL的英雄出装有坦克、刺客、法师之分,但在LOL里,英雄能力是1+1的正常逻辑,刺客打不过坦克,坦克打不过法师,所以法师最强、坦克次之、刺客最弱,所以LOL的各种比赛,职业选手都会选魔法师。这种算法,有失公平,会让懂的玩家都不选刺客,完全不是我设计的那样可以循环克制,所以我这游戏,肉盾、武士、魔法师能力是平衡的,赢和输,正和反,同时存在的逻辑,可以说公平。
关于DOTA2为什么会在市场上输给LOL,数值是一个因由,因为它有力量、智力、敏捷之分,所以Icefrog在计算英雄数值也会复杂,用来解释物品功能也会复杂晦涩,这导致大量新手玩家,在看DOTA2物品功能的时候很模糊费解,就因为这个,新手玩家就不喜欢玩这个游戏,改而玩上物品功能较为清晰的LOL了。其实DOTA2远比LOL要地图美观,100多个英雄的技能设定新颖而又繁多,所以老玩DOTA2的,会觉得LOL没意思,但是新人,却因为数值这个问题会选择LOL。还有一个原因也重要,就是DOTA2的英雄外貌设计太丑了,LOL的英雄更漂亮,Icefrog没有注意这点,殊不知DOTA里的人气英雄,不也是主宰、宙斯、斧王、风行者若干个外观漂亮符合人类审美的英雄么?